Cinq fiascos majeur dans l'industrie du jeu

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Technologie - Général
Thursday, 21 July 2011 19:14

Reconnaître le mal inhérent des êtres humains, notre joie pour le préjudice d'autrui. Beaucoup d'autres ont été l'époque dans laquelle nous nous consacrons à l'examen des échecs contre le succès. Aujourd'hui sera une autre de ces occasions.

Nous nous référons certains des défaites les plus célèbres dans le domaine des machines de divertissement électronique qui ont été en avance sur leur temps et ont été répudiées sans ménagement par le public, les périphériques entre le bizarre et inutiles coûtent des milliards de leurs sociétés bibelots authentiques.

Des défauts de conception, d'études de marché inefficaces, manque d'originalité (ou son excès) a engendré les cinq exemples que nous allons expliquer ci-dessous:

Virtual Boy

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Comme nous l'indiquions dans ces régions, après que les capteurs de mouvement et en 3D, il semble que le phénomène nouveau dans les jeux vidéo sera la réalité virtuelle. Juste aujourd'hui, RARE (renommé le développeur britannique derrière D onkey Kong Country, Perfect Dark et Kameo) prévoit la normalisation de ces téléspectateurs dans quelques années.

Sony a déclaré que le très excités par le retour de la réalité virtuelle de leur avenir grâce à Head Mounted Display (HMD), qui réalisera ce qui est commodément tenté sans succès en 80.

Nintendo a également flirté avec la technologie en ligne avec l'stéréoscopique 3D, bien que dans le cas de la Virtual Boy étaient assez primitives par rapport à ses derniers ordinateurs portables .

Présenté comme une option intermédiaire entre Game Boy et Super Nintendo, le style Virtual Boy composait d'un casque binoculaire a dû avoir sur une table par le trépied correspondant. Vous avez joué avec son visage collé à l'appareil à tout moment, dans une position plutôt inconfortable qui n'a pas aidé, ni ses deux écrans monochromes, qui sert à causer de la fatigue visuelle précoce.

L'appareil, pour lequel à peine une douzaine de titres sortis, a été un échec retentissant au Japon et en Amérique, provoquant l'annulation de son lancement européen. Pour aggraver les choses, le Virtual Boy était assez encombrant, contredisant la portabilité présumée de votre campagne publicitaire.

Nous allons voir si la solution de Sony est plus réussi en quelques années.

MegaCD

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Si quelque chose caractérise le lecteur SEGA Mega, était leur mise à niveau matérielle constante. Plutôt que de miser sur une nouvelle machine, le gamin était l'annexion des améliorations à sa console de succès. Ainsi vint la 32X et MegaCD.

Tentative de rivaliser avec les PC Engine CD au Japon, SEGA engendra cet ajout qui non seulement lui a permis de système de lecture du disque a également grandement améliorée et des graphismes capacités sonores égales à celles de son adversaire le plus direct: Super Nintendo .

Son catalogue austère, pleine de bizarres qui prévalait dans les vidéos de gameplay basé sur le quasi-automatique, il ne meurent plus tôt que tard. Seul le CD légendaire Sonic obtenu d'être à une invention que beaucoup compris en avance sur son temps.

Trop d'expérimentation dans le développement et l'acceptation commerciale d'un très chaud (pour son prix élevé), qui a enterré un MegaCD trois versions ont été lancées en Europe. Son successeur, Sega Saturn, a également pas eu de chance.

64DD

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Comme la première version de l'MegaCD, le 64DD était couplé à la base de la Nintendo 64 et a offert une solution aux problèmes de stockage inhérentes dans les cartouches de la machine.

Déjà impliqué dans une bataille acharnée contre le commerce PlayStation One, Nintendo nécessaires pour répondre en quelque sorte la décision de ne pas inclure un lecteur CD. Les 64 disques magnétiques utilisés disque qui permettrait aux grands projets et une baisse attendue du prix des jeux.

Inclus son propre système d'exploitation et un kit de développement, a même annoncé une longue liste de titres qui viens de regarder une lumière douzaine: Mario Artist, Doshin the Giant, Sim City 64 ou F-Zero X Expansion Kit eu quelques , ce dernier exemple de la façon dont l'expansion périphériques seraient les jeux intégrés dans l'unité principale.

Le 64DD a été vendu uniquement au Japon et dans une mesure limitée, survenant en 1995 et arrive sur le marché en 99, quand Nintendo a les idées claires sur votre GameCube . Actuellement la négociation sur eBay est à travers le toit.

Phillips CD-i

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Le CD-i ou Compact Disc Interactif, un lecteur interactif a été publié par Phillips en 1991. Capable de jouer une variété de formats, avait dans son catalogue de jeux de l'une de ses principales attractions, mais son allure première flirté avec la musique et de logiciels éducatifs.

Le plus curieux sur ce CD-i, qui pourrait même distance face à leurs concurrents plus directs (machines spécialement conçues pour jouer), a été l'accord avec Nintendo, qui lui a permis de flirter avec certains des personnages les plus emblématiques de l'entreprise. Ainsi, nous voyons des titres comme Mario ou Hôtel trois tranches de The Legend of Zelda, tous développés par Phillips et possédez une bien meilleure qualité.

Ces 16 bits ont été abandonnées en 1998, quand Phillips a tenté (en vain) de repositionner le lecteur dans le domaine professionnel.

Contrôleur Xbox d'origine

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Microsoft, qui inexpérimentés nouveau venu dans le domaine des consoles, a conçu un contrôle de taille gigantesque. Sa surface était si disproportionnée que ergonomiques peu, ce qui a subi les Nippons premier qui a cru bon de tester le prototype.

En pensant à eux comme un geste de faveur, Microsoft (Bill Gates à la tête) a offert un contrôleur beaucoup plus petits, adaptés à leurs «oriental petites mains."

La réponse furieuse japonaise a été immédiate. Certains disent que ce débat a tout de même coûté Microsoft la popularité de votre système dans le pays, de sorte que sur Xbox 360 vendues aujourd'hui 2000 machines à peine une semaine.

Au fil du temps, l'Redmond compris que leur chauffeur était inappropriée au niveau mondial et de standardiser le modèle S est le meilleur. Ainsi, dans la commande de 360, salué par beaucoup, il n'ya qu'une seule étape. Voici le signe le plus clair de combien vous apprendre de ses erreurs.

Cinq fiascos majeur dans l'industrie du jeu écrite ALT1040 Juillet 21, 2011 par José Carlos Castillo
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